지난 4월 신의진 의원이 발의한 ‘중독예방 관리 및 치료를 위한 법률안’(이하 게임중독법)은 게임을 알코올, 마약, 도박과 같은 선상에서 중독을 예방, 치료하고 중독폐혜 발생을 방지하고 완화하는 역할이 필요하다는 관점에서 발의되었다.

하지만 ‘알코올, 마약, 도박, 게임’을 4대악으로 규정하는 데 있어서 논란이 불거지고 있다. 이러한 중독에 의해 수조원대의 사회경제적 비용이 든다고 보고되었다. 하지만 게임 중독은 전문가들에 의해서는 의학적으로 중독으로 인정하기 어렵다고 이야기되며 비유적으로 사용되는 용어이다.

게임이 사회적으로 문제가 되는 것은 게임의 사행성, 폭력성, 선정성 때문이다. 이러한 문제들로 인해 게임에 대한 사회적 시선또한 좋지 않다. 게임 업체는 폭력성, 사행성, 선정성의 문제로 인해 사회적인 비용이 발생할 수 밖에 없는 게임을 만드는 것이 아니라 게임을 통해 사회적인 순기능을 할 수 있는 게임을 개발하는 것이다.

이러한 사례는 엔씨소프트에서 개발한 프리라이스(free rice)와 같은 게임에서 찾을 수 있다. 다양한 상식과 문제를 해결해나가면서 얻은 쌀을 기아 해결을 돕는다는 등의 내용을 바탕으로 현실 세계에서 게임이 충분히 도움도 될 수 있으며 사회 공헌적인 역할을 할 수 있다는 것을 보여줄 때 비로소 게임의 문제가 해결될 수 있다.

정부에서 제시한 게임중독법을 통해 이러한 문제를 해결할 수 있을까? 게임중독법은 게임 산업에 대한 규제를 주요 골자로 하고 있어 근본적인 해결책이 될 수는 없다. 이는 임시방편일 뿐 오히려 누르는 만큼 다른 방향으로 부작용이 나타나는 풍선효과를 보여줄 가능성이 더 크다.

외국 사례를 통해 살펴보면 미국에서는 게임중독법과 비슷한 규제를 통해 관련 게임 산업을 고사시킨바 있으며, 중국 또한 같은 전철을 밟아 중국 게임시장을 한국 등 외국산 게임이 잠식하기도 했다.

하지만 미국의 경우 게임의 폭력성 등 논란이 일자 ESRB가 결성되어 현재는 게임 업계 스스로가 강력하게 자율적 규제를 하고 있다. 우리나라에도 문화체육관광부 산하의 공공기관으로 게임물등급위원회가 결성되어 있으며 게임의 선정성, 폭력성, 공포, 언어의 부적절성, 약물, 범죄, 사행성을 바탕으로 게임의 등급을 결정한다.

게임중독법은 미국의 ESRB와 같은 자율적 규제라기보다는 정부의 의무적 규제이기 때문에 규제를 위한 사회적 비용이 더 많이 들 뿐아니라 다양한 부작용도 나타날 수 있기 때문에 우리나라에서는 외국 사례들을 참고하여, 게임 업계 스스로의 반성과 더불어 게임물등급위원회를 바탕으로한 우리나라만의 자율적 규제가 필요한 시점이다. /조준모(서울대학교 사범대학 석사과정)

 

저작권자 © 인천신문 무단전재 및 재배포 금지